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Juegos de Mesa en el Aula: Revolucionando la Enseñanza de las Ciencias de la Salud

Juegos de Mesa en el Aula: Revolucionando la Enseñanza de las Ciencias de la Salud

Ya sea en la preparatoria o en la universidad, los planes de estudio que se enfocan en las áreas de las ciencias biológicas y de la salud siempre abordan temas con un alto grado de complejidad, sobre todo, en las asignaturas de biología, anatomía, farmacología o afines. Siempre es inevitable estudiar los temas referentes al metabolismo o a la función mecánica de un organismo vivo y que decir cuando de enfermedades se trata, el entramado se vuelve aun más complicado de comprender. 

Aprender de estos temas de los mejores en su materia siempre será una experiencia profesional enriquecedora, sin embargo, no está de más complementar el aprendizaje con nuevas herramientas que permitan abarcar los distintos focos de aprendizaje del estudiantado. 

Ahora bien, imagina un aula de nivel medio superior o de una licenciatura en enfermería o medicina. En lugar de la tradicional clase magistral con diagramas estáticos, los estudiantes se dividen en grupos para abrir varias cajas coloridas. No son los tradicionales kits de laboratorio, se trata de unos innovadores juegos de mesa. Contrario a lo que se pensaría, se esperaría encontrar una nueva tecnología, sin embargo, la esencia humana siempre ha pedido reforzar sus lazos sociales y cognitivos a través de herramientas populares que permitan la aplicación tangible de la ludificación en la educación superior de la salud, una herramienta pedagógica poderosa que está demostrando que aprender puede ser tan absorbente como jugar.  

La complejidad inherente a las ciencias de la salud siempre resulta abrumadora para los estudiantes. Los juegos de mesa, lejos de ser un mero entretenimiento, emergen como instrumentos educativos sofisticados que transforman a los estudiantes de receptores pasivos de información en agentes activos de su propio aprendizaje.  

¿Por qué Funcionan los Juegos de Mesa?

La efectividad de los juegos de mesa en la educación se sustenta en sólidas bases pedagógicas y psicológicas.

Aprendizaje activo y por experiencia

Según la teoría del aprendizaje de David Kolb, las personas aprenden mejor haciendo y reflexionando sobre un hecho. Un juego de mesa involucra al estudiante en una simulación de un proceso biológico o una situación clínica, donde sus decisiones tienen consecuencias inmediatas.

Narrativa e inmersión

Los juegos de mesa permiten la construcción de una narrativa. Ponemos como ejemplo el fenómeno de la respuesta inflamatoria donde el estudiante no está memorizando los pasos de dicho mecanismo, más bien, encarna el proceso de reclutamiento de los neutrófilos y las citoquinas por parte del macrófago. Este contexto genera de forma inconsciente y consiente un compromiso emocional que facilita la retención de información.

Motivación intrínseca

Los elementos lúdicos que involucran una competencia sana y amistosa, el diseño de estrategias, la cooperación y la obtención de recompensas, promueven la activación de los centros de placer del cerebro. Lo anterior permite que el estudio por responsabilidad se convierta y complemente en un desafío deseable, fomentando una motivación que nace del interés genuino y no solo de la presión de una calificación.

Desarrollo de competencias transversales

Más allá del contenido científico, los juegos de mesa promueven habilidades cruciales para cualquier profesional de la salud tales como el pensamiento crítico (evaluar riesgos y beneficios), la toma de decisiones bajo presión, el trabajo en equipo y la comunicación efectiva.

Criterios para diseñar un juego de mesa con fines educativos

Es muy importante entender que no cualquier juego sirve para cualquier objetivo. Diseñar un juego educativo efectivo requiere un equilibrio delicado entre diversión y rigor académico. Los criterios clave para el diseño y su ejecución son:

- Objetivos de aprendizaje claros: lo primero es definir el objetivo qué deben saber o ser capaces de hacer los estudiantes al finalizar la partida. El juego debe estar construido en torno a este.

- Mecánicas que reflejen la realidad: las reglas del juego deben ser una analogía fiel del proceso científico. Si el juego trata sobre la selección natural, las mecánicas deben incluir conceptos como variación genética, herencia y presión ambiental. 

- Equilibrio entre azar y estrategia: un elemento de azar (dados, cartas) puede simular la incertidumbre de los sistemas biológicos. Sin embargo, debe prevalecer la toma de decisiones estratégica basada en el conocimiento para que el aprendizaje sea significativo.

- Feedback inmediato: el juego debe proporcionar retroalimentación constante. Si un estudiante toma una decisión incorrecta (ej.: administrar un medicamento contraindicado), las consecuencias deben manifestarse en el flujo del juego, permitiendo la corrección y el aprendizaje a través del error en un entorno seguro.

- Duración y complejidad adecuadas: el juego debe poder completarse en una sesión de clase promedio (de 30 a 50 minutos) y su complejidad debe ser apropiada para el nivel cognitivo de los estudiantes.

Ventajas tangibles en la Enseñanza de la Salud

La aplicación de juegos de mesa en este ámbito concreto reporta beneficios específicos:

- Simplificación de sistemas complejos: permiten hacer más accesible aquellos procesos multifactoriales, como la señalización celular o la epidemiología, en componentes manejables y visuales.

- Reducción de la ansiedad: el ambiente lúdico disminuye el miedo al fracaso y permite la resiliencia. Equivocarse en una partida es menos intimidante que fallar en un examen, fomentando la experimentación y la participación de estudiantes más tímidos.

- Mejora de la retención a largo plazo: La experiencia multisensorial y emocionalmente cargada de una partida crea recuerdos más duraderos que la lectura pasiva de un texto.

Ejemplos Concretos de Aplicación

Existen en el mercado algunos juegos aplicables a las disciplinas que abarca las Ciencias biológicas y de la salud tales como "Pandemic", un clásico cooperativo donde los jugadores son miembros de un equipo de expertos en salud global que deben contener y erradicar cuatro enfermedades simultáneas; "Cellulose: A Plant Cell Biology Game", dónde su mecánica de construcción de estructuras celulares es un excelente modelo para entender la importancia estructural y funcional de los organelos o: un diseño propio tal como el juego de "El Brote", un juego de tablero estilo "rastro de pistas" donde los estudiantes, actuando como epidemiólogos, deben rastrear el paciente cero de un brote entrevistando a "pacientes" virtuales y analizando datos de laboratorio para entender los modos de transmisión.

Alcance y futuro

El alcance de esta metodología se extiende más allá de una sesión de clase aislada. Puede integrarse en unidades didácticas completas, utilizarse como herramienta de evaluación formativa (observando cómo los estudiantes aplican los conceptos) o como un recurso invaluable para repasar antes de los exámenes.

Los juegos de mesa son puentes poderosos entre la teoría abstracta y la práctica concreta. Al adoptar estas herramientas, los docentes no solo están haciendo sus clases más divertidas; están cultivando una generación de profesionales de la salud más comprometidos, críticos y mejor preparados. 

Referencias y recomendaciones 

Bautista, Q. J. (12 de Octubre de 2025). Biguí Nabani: Un juego de mesa mexicano que revoluciona la educación sobre el uso de fármacos, gana su pase a la ExpoCiencias Nacional 2025. Obtenido de Explorer BioGen: https://wp.me/p7rAqZ-7LQ

Gómez, M. A., & Cortés, J. A. (2020). Gamificación en la educación superior: Una revisión sistemática. Revista de Investigación Educativa, 38(2), 295-312.

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.

Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 8(1), 13-24.

Van der Linden, D., & van Joolingen, W. R. (2021). Learning by designing games: A review of the literature. Journal of Science Education and Technology, 30(1), 1-12.

Cain, J., & Piascik, P. (2015). Are serious games a good strategy for pharmacy education? American Journal of Pharmaceutical Education, 79(4), 47.

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